Heute wurde getwittert das es zwar wie von Treyarch bestätigt Dedicated Server geben wird, diese aber genau wie bei Bad Company 2 etwas kosten werden!!
Das große Manko ist auch noch das es die Game Server nur bei dem Anbieter GameServer geben wird da die einen Exklusivvertrag mit Activision und Treyarch haben.
Derzeit stehn auch noch die Dollar-Preise da es noch keine Euro Preisliste gibt.
Zu den Kosten
Ein Ranked Server mit max. 18 Spielern kostet:
1 Monat 14,95 $
3 Monate 42,61 $
6 Monate 80,73 $
12 Monate 152,49 $
Ein Unranked Server mit max. 24 Spielern kostet:
1 Monat 25.95 $
3 Monate 73,96 $
6 Monate 140,13 $
12 Monate 264,69 $
Wobei sich bei dem Unranked Server die kosten nach den Spielern richtet heißt wenn man ein Server mit z.b nur 20 Spielern mietet kostet der auch weniger.
Tja was soll man sagen es war ja irgendwie klar das es so kommen wird wenn der MP kostenlos wird.
Greetz Pobart
Geschrieben von Pobart zuletzt geändert am 03.09.2010 - 20:18 Uhr von Pobart
Heute Nacht war der Multiplayer Reveal von Black Ops.
Auf Grund der Tatsache das es echt viel Text und Infos sind habe ich einfach mal die kompletten Textzeilen übernohmen.
Für die einen ist es die beste Mehrspielererfindung seit dem Teamkill, für die anderen sind es nur Zahlen, die auf sehr penetrante Art und Weise jede Aktion des Spielers kommentieren: Erfahrungspunkte. Klar, Aktionen wie "Kopfschuss", "Erledige x Gegner mit Waffe y" und "Hilf einem Feind, sich selbst zu eliminieren" müssen spätestens seit Modern Warfare entsprechend honoriert werden. Gesammelte Erfahrungspunkte (kurz XP für Experience Points) sorgen dann für Levelaufstiege und dafür, dass immer neue Waffen, Gadgets und andere Belohnungen die Langzeitmotivation aufrechterhalten. Die reicht beim normalsterblichen Spieler etwa bis Level 50 - da wollen die Black Ops-Macher auch hin -, beim Freak hingegen schon mal bis 550. Denn nur dann hat er auch die zehn geplanten Prestige-Stufen absolviert, bei denen er, nur für ein paar lustige Abzeichen als Belohnung, immer wieder von vorne anfangen muss. Wo in Modern Warfare 1 noch alles ganz gut funktioniert hat, überforderte das Modern Warfare 2-System schon so manchen Zocker. Zu schnell gab es dort einfach zu viel Neues zu entdecken: Schon nach wenigen Partien winkte eine neue Waffe, andauernd ein frisches Gadget - wer nicht auch auf dem virtuellen Schlachtfeld übernachtete, hatte bald den Überblick verloren. Dagegen kämpft Treyarch mit einem System, das die Entwickler schlicht und einfach "Currency", also "Währung", nennen. Die Freischaltungen aufgrund von Erfahrung gibt es immer noch, allerdings muss sich jeder Spieler seinen Kram jetzt mittels Währung zusammenkaufen - sich also bewusst für etwas entscheiden. So bleibt der Überblick erhalten und die Motivation hoch. Währung verdienen Sie durch teamdienliches Spiel, das Erfüllen sogenannter "Contracts" oder in den "Wager Matches". "Wager Matches" erklären wir Ihnen auf den folgenden Seiten, "Contracts" gleich hier. "Contracts" bedeutet nichts anderes als "Verträge" - und genau das trifft es auch. Als Spieler schließen Sie bis zu drei Verträge gleichzeitig ab, je einen pro Kategorie. Eine der Kategorien bezieht sich beispielsweise auf Ihre Waffen, ein Vertrag könnte also lauten: "Erledige 5 Gegner mit einem Sturmgewehr per Kopfschuss!" Der Vertragsabschluss kostet Sie einen gewissen Betrag an Währung und wie im wirklichen Leben - Sie kennen das vielleicht aus Ihrem Jamba-Abo – haben auch diese Abmachungen eine feste Laufzeit. "Innerhalb von drei Spielen" wäre im Beispiel wohl ein realistischer Wert; durchaus machbar also. Wenn Sie sich an alle Bedingungen halten, winkt ein fetter Batzen Währung als Belohnung.
"Customization" ist nicht erst seit Modern Warfare ein gern hevorgehobenes Thema - wer als Entwickler etwas auf sich hält, gibt den Spielern die Möglichkeit, Charaktere, Knarren und anderen Kram im Spiel selbst zu gestalten. Im aktuellen Beispiel sind das unter anderem die mit wählbarem Tarnmuster versehenen Waffen, die Sie mit Clantag und Emblemen verzieren, aber auch die Gesichtsschminke Ihrer Spielfigur.
Das ist das Innovativste, das wir seit Langem im Genre gesehen haben: Sie dürfen jetzt beim Spielen auch noch zocken. Sie verstehen nicht? Am besten lesen Sie zuerst den Abschnitt über Erfahrung und Währung auf der vorangegangenen Seite. In den sogenannten "Wager Watches", was sich sinngemäß mit "Wettspielen" übersetzen lässt, treten jeweils sechs Spieler in einem von vier Jeder-gegen-jeden-Modi an. Der Clou daran: Jeder Teilnehmer zahlt eine Art Eintrittsgeld, das am Ende unter den drei Erstplazierten im Verhältnis 50 % zu 30 % zu 20 % aufgeteilt wird. Der noch viel größere Clou aber: Die vier möglichen Spielmodi sind abgedreht, einfallsreich, vielleicht auch ein wenig zu sinnfrei - in jedem Fall aber sind sie erfrischend anders. Damit Sie nicht direkt beim ersten Match Ihre kompletten Kröten verzocken, gibt es freilich Arenen mit unterschiedlich hohen Einsätzen, die dann aber logischerweise im Gewinnfall auch unterschiedlich lukrativ sind.
Das Beste kommt dieses Mal nicht zum Schluss, sondern direkt als Allererstes: Das sogenannte "Gun Game" hat es uns wirklich angetan - halbwegs sinnfrei, ziemlich spannend und höchst mitreißend! Wie auch bei einer Partie Sharpshooter starten im Gun Game alle Spieler mit der gleichen Waffe: einem Revolver. Erwischen Sie mit der Knarre jemanden, gibt es zur Belohnung ein neues Schießeisen, erwischen Sie damit dann jemanden, wieder ein neues und so weiter. Wer nach 20 Runden mit allen Waffen (mindestens) einen Kill abgeliefert hat, gewinnt. Nahkampf-Messer-Attacken bringen einen zwar selbst nicht weiter, werfen aber das Opfer eine Stufe zurück. Und dieser kleine Twist sorgt für viel Freud wie auch Leid … und, dieser kleine Anglizismus sei uns bitte verziehen, massiv viel "Humiliation". Das Schöne am Gun Game: Es geht quer durch alle Waffenarten. Und wer versucht, in diesem zum Campen eher ungeeigneten, ordentlich flotten Spielmodus auf sehr kleinen Karten mit einer Scharfschützenflinte einen Kill gegen jemanden mit einem Maschinen- oder Sturmgewehr zu landen, merkt schnel, dass eine gewonnen geglaubte Partie noch locker kippen kann. Außerdem steigt der Druck sprunghaft an, wenn es gerade mit dem schwierigen ersten Kill nicht gleich klappen mag - denn wer nach 30 Sekunden noch immer mit dem Revolver herumrennt, ist ein gefundenes Fressen für die anderen, die vielleicht schon eine Schrotflinte, eine Maschinenpistole oder Akimbo-Waffen schwingen!
"Statt einer fortlaufenden Waffenentwicklung gibt es eine zufällige Waffenzuweisung alle 45 Sekunden." Hat jemand verstanden, was Design-Direktor Vonderhaar uns damit sagen will? Ja, hier, wir! Zu Beginn einer jeden Runde hält jeder Spieler die gleiche Waffe: ein zufälliges Schießeisen mit zufälligen Erweiterungen. Und im 45-Sekunden-Rhythmus kriegt jeder Teilnehmer einen neuen Schießprügel - wobei in der letzten Runde alle Punkte doppelt zählen. Wer mehrere Feinde beseitigt, ohne dabei ins Gras zu beißen, darf sich außerdem über Perks freuen. Mehr steckt dann aber auch nicht dahinter. Ohne den Entwicklern Ideenlosigkeit vorwerfen zu wollen: Dieser Modus wirkt auf uns, als hätten es partout vier Wettspielmodi werden sollen und die guten Ideen aber nach drei schon verbraucht waren. Klar, es ist kurzzeitig unterhaltsam, klar wird es in der letzten Runde auch mal spannend - aber für eine eigenständige Spielvariante ist das etwas mau.
Wer mal fix den Titel dieser Spielvariante übersetz, weiß sofort, worum es geht: Sie haben nur eine Kugel in der Kammer - nutzen Sie sie weise! Na gut, es geht auch etwas genauer: Jeder der sechs Spieler startet mit einer Pistole, einem Messer und drei Leben in die Partie. In der Pistole ist nur eine einzige Kugel. Wenn Sie damit jemanden treffen, ist er sofort tot und Sie erhalten eine weitere Kugel. Erwischen Sie einen Gegner mit dem Messer, stirbt er und Sie erhalten dessen Kugel. Wer als Letztes noch steht, gewinnt. Also quasi ein "Last Man Standing Instagib Pistol Only Match" mit "wenig Ammo", wenn Sie so wollen. In der Praxis mag sich One in the Chamber als ziemliche Campingveranstaltung herausstellen, in unserer Anspielsession war es aber erstaunlich kurzweilig und interessant. Es entsteht eine ganz eigene Dynamik, wenn zwei Spieler aufeinandertreffen und nach dem richtigen Zeitpunkt für den Schuss suchen. Allerdings mussten wir uns auch mit der Konsolenfassung begnügen, bei der das Zielen und das richtige Timing ungleich schwieriger sind.
Ein Modus nur mit den "interessanten" Waffen: ballistisches Messer, Armbrust, Tomahawk. Die sind alle nur mit etwas Übung zu beherrschen, aber genau das ist der Reiz daran. Design-Direktor David Vonderhaar erklärt den Spielmodus so: "Sticks and Stones bedeutet: eine Armbrust, ein ballistisches Messer und ein Tomahawk. Kills mit der Armbrust und dem ballistischen Messer geben die meisten Punkte, das Töten mit dem Nahkampf die wenigsten. Wenn ihr aber jemanden mit dem Tomahawk trefft, ist derjenige quasi sofort bankrott - ihr setzt ihn auf null zurück und er muss von vorne beginnen." Es fühlt sich oft ein wenig gemein an, mitten in einer guten Partie von einem Tomahawk getroffen zu werden - vor allem weil der beste Spieler auf den Minimaps aller anderen farblich hervorgehoben ist. Aber auch diese Spielart hat ihren Charme, auch wenn dieser zu großen Teilen darauf basiert, dass die Waffen nicht gerade intuitiv zu bedienen sind. Wir hatten mit dem Modus in der kurzen Zeit Spaß, vermutlich aber, weil die meisten unserer Gegner ihn nicht vollends begriffen haben.
Eben mit einem blind geworfenen Semtex-Paket drei Leute erledigt, dann noch die Bombe entschärft und ganz nebenbei noch lässig einen der Gegner ge-teabag-t - und es hat wieder mal keiner gesehen? Das kann Ihnen in Black Ops nicht passieren. Da wird nämlich alles aufgezeichnet. Egal ob Sie nur herumstehen und campen, dauernd Ihren Mitspielern in den Rücken schießen oder tatsächlich eine verloren geglaubte Partie in der letzten Sekunde noch herumreißen: Das Auge der virtuellen Kamera sieht alles! Und noch besser, es sieht es auch noch aus allen erdenklichen Perspektiven. Die Technik dahinter ist magisch, für einen Normalsterblichen ebenso unverständlich wie die String-Theorie und den meisten wohl auch schnurzpiepegal, wichtig ist nur: Jede Partie wird im Hintergrund, nicht als Video, sondern als Ansammlung von Daten, gespeichert. Im Anschluss darf jeder Spieler sich diese Datensammlung vom Server laden und das Match noch einmal ansehen. Aus seiner Ego-Perspektive, aus der Ego-Perspektive irgendeines Mitspielers, aus einer beliebigen Third-Person-Perspektive oder mithilfe der komplett freien Kamera. In Zeitlupe. Oder im Schnellvorlauf. Oder mit normaler Geschwindigkeit. Fast alles ist möglich. Gefällt Ihnen eine bestimmte Szene, drücken Sie einfach zu deren Beginn auf "Aufnahme", an ihrem Ende auf "Stop" und schon haben Sie einen ersten Videoschnipsel, ein sogenanntes Segment erstellt. Bis zu zehn solcher Segmente dürfen Sie aus einer Partie herausschnipseln. Aber es wird noch besser: Die Segmente lassen sich anschließend zu einem Film-Clip zusammenkleben, in eine neue Reihenfolge bringen und mit Übergängen wie "Schnitt" oder "Blende" versehen. Doch was damit nun anstellen? PC-Nutzern bleibt zu hoffen, dass sich die so gebastelten Videos einfach herausrechnen und auf Youtube stellen lassen - zumindest deutete Herr Vonderhaar im Interview so etwas an. So oder so haben Sie auf jeden Fall die Option, die Clips in einem Ihrer sechs privaten Speicherplätze auf einem Treyarch-Server zu lagern und dort auch über diverse "Social"-Komponenten direkt Ihren Freunden unter die Nase zu reiben. Dank Gruppen-Unterstützung können Sie Ihre Meisterwerke und auch die Ihrer Freunde sogar gemeinsam ansehen.
Wager-Match Trailer
Es ist echt viel Text aber ich denke mir mal wer sich wirklich für das Spiel interessiert der wird sich das hier alles schon durchlesen.Trotzdem wurden 2 Dinge nicht angesprochen.
1.Ob eine Beta kommen wird!
2.Ob die Dedicated Server genau so wie bei BC2 was kosten werden!
Greetz Pobart
Geschrieben von Pobart zuletzt geändert am 03.09.2010 - 20:24 Uhr von Pobart